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Portal
Um portal é um site na internet que funciona como centro aglomerador e distribuidor de conteúdo para uma série de outros sites ou subsites dentro, e também fora, do domínio ou subdomínio da empresa gestora do portal.
Na sua estrutura mais comum, os portais constam de um motor de busca, um conjunto, por vezes considerável, de áreas subordinadas com conteúdos próprios, uma área de notícias, um ou mais fóruns e outros serviços de geração de comunidades e um diretório, podendo incluir ainda outros tipos de conteúdos.
Devido à grande quantidade de informação, para construir um portal são utilizadas ferramentas de gestão de conteúdo - CMS, pois os tradicionais editores de HTML não dão mais conta da demanda de trabalho que é muito elevada. Os CMS, ou Sistemas Gerenciadores de Conteúdo ajudam em muito o trabalho, pois criam um nível de abstração mais elevado além de fazer algo muito mais importante que é estabelecer uma hierarquia e controle das pessoas que alimentam o site, pois nem todos podem alterar o conteúdo de qualquer página, assim, o CMS delega de forma organizada as diversas páginas do Portal sem que seja necessário ficar revisando a questão da organização e uma forma geral.
Uma das vantagens no uso do CMS é o fato de, na maior parte dos casos, possibilitar a separação física do que é estética e estilo, do que é conteúdo, assim se o Webdesigner faz uma alteração de cor ou logotipo apenas a aparência é modificada, enquanto que o usuário leigo alimenta o site com a informação e conteúdo.
Este usuário comum sequer sabe das mudanças ocorridas na parte estética, ele apenas alimenta o conteúdo, portanto, pode trabalhar sem se preocupar com detalhes estéticos ou formatação, o resultado é a diminuição de custo de manutenção do Portal e a eliminação de mão de obra especializada em Webdesign que passa a ser substituída por pessoas que conhecem o básico de um Editor de Texto com imagens.
Contudo, o conceito de Portal continua a evoluir e pensando em conceitos de tecnologia como AJAX, uma nova dimensão pode ser agregada.
Existem situações em que conteúdo e dados de diferentes empresas podem ser inseridos em uma mesma interface WEB, de forma que o antigo conceito de se associar um portal à uma determinada corporação pode em pouco tempo desaparecer, pois hoje, tecnologicamente falando, nada impede que surjam grandes portais formados por diversas empresas que oferecem determinado tipo de conteúdo.
Na área de Software, existem já alguns Portais Especializados, como o SourceForge (www.sourceforge.net) que disponibiliza oficialmente, publicamente, livremente e gratuitamente Programas disponibilizados por milhares de empresas e pessoas diferentes.
https://pt.wikipedia.org/wiki/Portal_%28internet%29
SOBRE O SIMET - Sistema de Medição de Tráfego de Última Milha
- Navegar é preciso, arriscar não é preciso!
Latência Ping, Lag, etc. Informações Adicionais
Teste lógico de rede - o Ping
Por mais que inventem ferramentas mais sofisticadas, a melhor maneira de verificar se uma conexão de rede entre duas ou várias máquinas interligadas por um switch está funcionando é o ping, um aplicativo que acompanha as redes de computadores desde os seus primórdios. Existem várias maneiras de utilizar o ping:
- Para descobrir se sua placa de rede ou cabo está funcionando, clique em Iniciar> Executar (ou abra o Prompt do MS-DOS) e digite ping 192.168.0.1 (ou o seu endereço IP). Se sua placa de rede estiver funcionando, você verá uma mensagem do tipo "Resposta de 192.168.0.1". Caso sua placa de rede não esteja funcionando, você receberá o aviso "Esgotado o tempo limite do pedido".
- Se você quer saber se a placa de rede de uma outra máquina está funcionando, ou se ela está ligada à rede no momento, digite ping + IP da máquina;
- Para descobrir se sua rede possui conexão à Internet, digite ping + endereço de uma página da Internet. Prefira sites grandes, com vários servidores e que não costumam sair do ar, como UOL ou Google O comando ficaria assim: ping www.uol.com.br
Se você não conseguir resposta a partir de uma máquina qualquer, repita o processo na máquina que serve de gateway - uma das placas de rede dela pode estar com problemas, e não a Internet. Se a Internet parecer normal, teste no Windows o endereço IP da placa que liga o gateway à sua rede. Para isso, vá até Painel de controle> Conexões de rede> Propriedades. Na janela que surgir, selecione em Protocolo TCP/IP > Propriedades > Configuração alternativa, procure por Gateway padrão e veja se há uma resposta.
Ping como teste de velocidade
Se após a montagem da rede, a conexão estiver muito lenta, é possível utilizar o ping para testar a velocidade. Para isso, digite:
ping -w 2 (endereço IP)
A opção -w, seguida de um número, indica os milissegundos que o sistema deve aguardar para o retorno de uma requisição.
Em uma rede interna, o correto é que seja mostrada a indicação tempo < 1ms (tempo menor que um milissegundo). Já os resultados de pings direcionados para redes externas ou servidores Web dependerão muito do tipo de conexão com a Internet utilizada por sua rede, bem como da velocidade atual dessa conexão (nas linhas discadas e conexões ADSL, como o Speedy da Telefônica, em São Paulo, a velocidade do acesso costuma variar bastante).
https://www.fazerfacil.com.br/rede/teste_logico.htm
Medir a qualidade e velocidade da conexão banda larga
Ferramentas de medição (clique na imagem para testar sua velocidade)
Essas ferramentas são softwares de medição e permitem ao usuário, a qualquer tempo, medir a qualidade de sua conexão banda larga (Internet), fixa ou móvel, visualizando os resultados imediatamente, bem como o histórico das medições anteriores.
Os resultados apresentados pelos softwares são medidas momentâneas da qualidade de conexão e indicam uma referência para o acompanhamento do desempenho da banda larga.
A entidade Aferidora da Qualidade foi criada em atendimento à Resolução Anatel 574 e 575 de 28 de Outubro de 2011, como parte do processo de aferição dos indicadores de qualidade das redes de telecomunicações que suportam o acesso à internet em Banda Larga fixa e móvel no Brasil.
Se você tem conexão banda larga fixa, clique aqui e faça o teste agora!
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Montadoras apostam em internet em todos os carros em 2014
https://wwwAtualizado em 12 de fevereiro, 2013 - 11h41min (Brasília) 13h41min GMT
Antes de se chegar aos carros que andam sozinhos, já se poderá usar carros inteligentes
Especialistas em tecnologia apontam que o carro é a nova fronteira para tecnologias de acesso móvel à internet, que prometem revolucionar a forma como as pessoas dirigem seus veículos.
O primeiro sinal dessa revolução deve ser a proliferação de aplicativos no painel dos carros. Com apenas um toque, será possível encontra um lugar para estacionar, ou um restaurante para jantar.
Negócio lucrativo
Segundo a fabricante de processadores Intel, as tecnologias para os “carros conectados” estão logo atrás das tecnologias para tablets e smartphones entre as que mais se desenvolvem atualmente.
Aplicativos que mostram os postos de gasolina mais próximos e comparam os preços já estão no mercado.
Mas tudo isso ainda custa caro. Um aplicativo para encontrar estacionamento, por exemplo, precisa de sensores eletrônicos e imagens aéreas.
A Intel já anunciou investimentos de US$ 100 milhões (aproximadamente R$ 200 milhões) nos próximos cinco anos em empresas parceiras que possam oferecer soluções criativas para os carros conectados.
"Se você olhar para o custo de desenvolvimento de um novo modelo, algumas companhias já estão dedicando um terço de seu orçamento para o painel do veículo e para o sistema de tecnologia", disse.
Acidentes
Especialistas temem aumento de acidentes, mas também de invasão virtual dos sistemas inteligentes
Com tanta coisa para buscar, tocar e se distrair, os motoristas não estariam correndo mais riscos de acidente? Até que tenhamos nas ruas carros que dirigem sozinho, os especialistas acham que sim.
"Você pode se empolgar com a experiência e esquecer que está dirigindo. Melhor, mais rápido e mais barato é o que os consumidores querem, mas com segurança", diz John Ellis, especialista em tecnologia da Ford.
Segundo o National Safety Council dos Estados Unidos, um quarto dos acidentes do país ocorrem quando os motoristas usam celular enquanto estão dirigindo.
Mas os novos carros também devem estar mais preparados para situações de perigo. Em alguns veículos, sensores poderão acionar uma chamada de emergência em caso de acidente.
Hackers
Além de gerar o temor de mais acidentes, a evolução das tecnologias de conectividade à internet em veículos sugere a possibilidade de ataques virtuais contra os motoristas.
Dessa forma, o carro estaria vulnerável a hackers como os computadores. Um veículo poderia, por exemplo, ter a porta destravada e ser ligado, sem que ninguém o tocasse.
"Teoricamente, o ataque virtual é possível, mas as montadoras já estão cientes do risco e se preparando para isso", disse John Leech, da consultoria KPMG.
Os modelos da Ford, por exemplo, separam fisicamente os aplicativos de partes cruciais para o funcionamento do veículo.
Apple e Facebook
Não são apenas as montadoras quem estão de olho no mercado dos carros inteligentes.
"Eu suspeito que serão empresas como a Apple ou o Facebook que irão desafiar com sucesso as montadoras", diz Leech.
"A Apple já tem uma equipe muito significativa pensando como os produtos da Apple podem ser usados em um carro. Se eu estivesse apostando, seria lá que colocaria meu dinheiro", disse.
Parece ser apenas uma questão de tempo até que os carros inteligentes compitam lado a lado com celulares e tablets na indústria da tecnologia.
.bbc.co.uk/portuguese/noticias/2013/02/130212_carro_internet_mm.shtml
>>Computador mais barato do mundo pode ter fábrica no Brasil
Eben Upton, diretor-executivo do Raspberry Pi Foundation, que desenvolveu o computador mais barato do mundo, o Raspberry Pi, está estudando abrir uma fábrica no Brasil para baratear o preço do produto no país.
O RasberryPi é vendido por US$ 35 (R$ 78) no Reino Unido, mas chega ao Brasil custando US$ 85, cerca de R$ 189.
"As taxas de importação do Brasil são quase proibitivas", diz ele em entrevista à BBC Brasil.
"Por isso, se conseguirmos produzir o Pi por lá, tornaremos o produto muito mais acessível e poderemos também facilitar a distribuição para toda a América Latina," acrescentando que considera a região um mercado prioritário.
Sem fornecer números precisos, Upton disse que atualmente vende "algumas milhares" de unidades do computador no Brasil, o que ele considera pouco diante do tamanho da população, renda média e "entusiasmo dos brasileiros por tecnologia."
Ele afirma que ainda está no estágio de reconhecimento do mercado e que ainda não negociou com possíveis parceiros a fabricação do Pi no Brasil.
Surpreendente demanda
O Raspberry PI é um computador de uma placa só, com circuitos e componentes, da dimensão de um cartão de crédito, que não possui nenhum tipo de teclado, mouse, ou monitor. Mas apesar de seu tamanho, é um sucesso de vendas para a organização sem fins lucrativos que o criou.
Segundo Upton, a ideia principal por trás do Raspberry Pi é fomentar a educação. "Não estamos produzindo engenheiros de computação suficiente no Reino Unido, ou no planeta. Por isso pensamos que poderíamos criar um novo dispositivo para produzir uma nova geração de entusiastas de programação," disse Upton em entrevista à BBC Mundo.
O Pi, como é carinhosamente conhecido, tem um sistema operacional baseado em Linux, que pode ser trocado por outro software de código aberto.
"Até pouco antes do lançamento, nossa ambição era vender mil unidades," disse Upton. "Mas logo antes de lançar, suspeitamos que não seria suficiente, e que teríamos uma demanda maior do que esperávamos."
O maior problema da organização era que eles não estavam preparados para atender uma grande demanda, nem teriam a capacidade de fabricar milhões de unidades em pouco tempo.
"Nós somos uma organização de caridade, não temos muito dinheiro. Não podemos pegar investimento privado, nem vender ações na bolsa de valores", diz Upton. "Por isso mudamos o modelo operacional e nos tornamos uma empresa que licencia o uso da criação."
Assim, com parceiros a bordo, o projeto foi capaz de receber uma boa notícia: 100 mil unidades vendidas no primeiro dia de lançamento, 29 de fevereiro de 2012, e mais de um milhão até o momento. Curiosamente, contou o fundador, 70% das vendas foram fora do Reino Unido, principalmente nos Estados Unidos.
Duas coisas surpreenderam Upton desde o lançamento do aparelho. Uma deles é o fato de que as pessoas estão usando o Raspberry Pi como uma parte central de novos equipamentos, principalmente de robôs. "Achávamos que as inovações viriam mais do lado de software."
A segunda surpresa foi que, apesar de ter sido criado pensando na educação de jovens e crianças, outras pessoas estão usando o computador. "Pessoas estão se juntando e estão fazendo coisas muito engraçadas com ele".
"Isso pode ser explicado porque, no Reino Unido, há uma longa tradição de ver a computação como algo divertido, algo que você pode usar para inovar e criar coisas incríveis", concluiu Upton.
Escolas
Seu projeto para levar o Raspberry Pi às escolas também está progredindo. O escritório do Google no Reino Unido, por exemplo, concedeu um subsídio de US$ 1 milhão para distribuir o dispositivo em milhares de escolas.
Ao contrário do projeto One Laptop Per Child ("Um computador por criança" em tradução livre), criado por duas ONGs americanas para supervisionar a facilitação de dispositivos educacionais para países em desenvolvimento, o Raspberry não trabalha com governos, mas com as comunidades e escolas que vêm a eles, criando uma rede de entusiastas que acreditam no produto.
Upton diz que o software da placa é atualizado em média a cada dois meses e que não haverá uma nova versão do computador nos próximos dois anos. "Não queremos que as pessoas invistam dinheiro e esforços em um produto que irá expirar em breve. Ainda há espaço suficiente para crescer com o modelo atual, e desafios para serem superados."
Ao nomear sua criação como Raspberry Pi (ou "Framboesa Pi" em português), os fundadores buscaram continuar a tradição de empresas de informática que usam frutas como um nome, como Apple (Maçã) e BlackBerry (Amora).
"Raspberry (framboesa) parecia uma fruta divertida, e projetava a imagem que queríamos. E Pi (além de sua referência ao número) foi uma homenagem à linguagem de programação Python, uma das mais educativas que existe," explicou Upton.
"Espero que em cinco anos ela se torne uma plataforma verdadeiramente útil para que as pessoas façam o que quiser com ela. E espero que o Raspberry Pi esteja presente em muitas casas em países em desenvolvimento," concluiu Upton.
https://www.bbc.com/portuguese/noticias/2013/07/130718_computador_mais_barato_mundo_an#:~:text=Eben%20Upton%2C%20diretor%2Dexecutivo%20do,pre%C3%A7o%20do%20produto%20no%20pa%C3%ADs.
APPLETS JAVA
Interfaces
Os Applets geralmente têm algum tipo de interface de usuário, ou fazem parte de uma destas dentro de uma página da web. Isso os distingue de programas escritos em uma linguagem de programação de scripting (como JavaScript) que também roda em um contexto de um programa cliente maior, mas não podem ser considerados applets.
Os Applets geralmente têm a capacidade de interagir com e/ou influenciar seu programa hospedeiro, através de privilégios de segurança restritos, apesar de geralmente não serem requeridos a fazê-lo.
Atributos
Diferentemente de um programa, um applet não pode rodar independentemente; um applet geralmente exibe uma parte gráfica e por vezes interagem com o usuário. Entretanto, eles geralmente são stateless e tem privilégios de segurança restritos. o applet deve rodar em um container, que é provido por um programa hospedeiro, através de um plugin, ou uma variedade de outros aplicativos, incluindo aparelhos móveis que suportam o modelo de programação de applet.
Exemplos
Exemplos comuns de applets são os applets Java e vídeos em Flash. Outro exemplo é o applet do Windows Media Player que é usado para exibir arquivos de vídeo embutidos no Internet Explorer (e outros navegadores que suportam o plugin). Vários plugins também permitem a exibição de vários modelos 3D em um navegador, através de um applet que permite que a vista do modelo seja rotacionada e aproximada. Muitos jogos de navegador (browser games) são baseados em applets, e muitos podem se desenvolver e se tornar aplicativos com funcionalidade completa, que requer instalação.
Utilização em Java
No contexto de Java, applets são aplicativos que se servem da JVM (Java Virtual Machine) existente na máquina cliente ou embutida no próprio navegador do cliente para interpretar o seu bytecode. Criados pela Sun em 1995, são geralmente usados para adicionar interatividade a aplicações web que não podem ser geradas pelo HTML. Eles são executados numa "caixa de areia" (sandbox) pela maioria dos navegadores, impedindo-os de acessarem os dados da máquina na qual estão sendo executados. O código do applet é baixado de um servidor web e o navegador ou o embute dentro de uma página web ou abre uma nova janela exibindo a interface do programa. Ele é exibido na página web através do uso da tag HTML , que especifica a fonte e as estatísticas de locação do applet. A locação do applet não pode ser controlada por meio de CSSs.
Backlinks
Também conhecido como ligações recebidas, ligações de entrada, inlinks e ligações internas, são links de entrada para uma página do site ou web.
Em terminologia básica, um backlink é qualquer ligação recebida por um nó web (página web, diretório, site ou domínio de nível superior) de outro nó web.
As ligações de entrada foram originalmente importantes (antes do surgimento dos motores de busca) como meio primário de navegação web, hoje, sua importância reside no Search Engine Optimization SEO.
O número de backlinks é uma indicação da popularidade ou importância desse site ou página (por exemplo, isso é usado pelo Google para determinar o PageRank de uma página web).
Além de SEO, os backlinks de uma página web podem ser de interesse pessoal, cultural ou de interesse semântico: eles indicam quem está sendo atraído a essa página.
https://pt.wikipedia.org/wiki/Backlink
Endereços IPs
O endereço IP é um número de 32 bits, dividido, por pontos, em quatro grupos de oito bits. Cada conjunto de oito bits (ou octeto) corresponde a um byte. Assim, o endereço IP: 192.168.0.1
é composto logicamente assim: 8 bits.8 bits.8 bits.8 bits
Um endereço IP é segmentado em duas partes: a primeira contém a identificação da rede de computadores em que ele está sendo usado e a segunda identifica os computadores nesta rede. Com o advento da Internet, criou-se uma maneira de atribuir endereços IP para a conexão à Web, ao mesmo tempo em que se reservou uma determinada listagem de IP às redes domésticas. No caso da Web, a ordem usada é a IANA (Internet Assigned Numbers Authoritv), que distribui grupos de endereços IP, por exemplo, para os provedores de acesso. No Brasil, isso é feito pelo Comitê Gestor da Internet. Para solicitar um conjunto de endereços IP, acesse a página do Registro BR
Já em sua rede, você será responsável pela distribuição e administração dos endereços IP - que não podem ser repetidos dentro da mesma rede, sob pena de "cortar" a conexão de uma das máquinas. Os endereços mais utilizados em uma rede interna são os das famosas faixas 192.168.0.1 ou 192.168.1.1. Existem, no entanto, vários outros IPs que podem servir para redes domésticas, divididos, pela IANA, em três classes:
- Classe A: de 10.0.0.0 até 10.255.255.255;
- Classe B: de 172.16.0.0 até 172.31.255.255;
- Classe C: de 192.168.0.0 até 192.168.255.255.
Os endereços da Classe A são usados para um pequeno número de redes com um grande número de computadores. Esses computadores usam o primeiro byte do endereço IP como identificador de rede e os bytes restantes como identificadores de computadores da rede:
Classe
Endereço IP
Identificador da rede
Identificador do computador
Máscara de sub rede
A
10.2.61.20
10
2.61.20
255.0.0.0
Usam-se os números IP da Classe B quando há equilíbrio entre o número de redes e a quantidade de estações de trabalho presentes em cada rede. Neste caso, os dois primeiros bytes do endereço IP identificam a rede; e os dois restantes, os computadores
Classe
Endereço IP
Identificador da rede
Identificador do computador
Máscara de sub rede
B
172.121.40.25
172.121
40.25
255.255.0.0
Os endereços IP da Classe C são os utilizados na maioria das redes e indicados para configurações em que haja poucos computadores disponíveis. Aqui, são utilizados os três primeiros bytes para a identificação da rede e o último byte para a identificação do computador da rede. Esta faixa de endereço, em geral, será mais do que suficiente para uma rede doméstica - em uma rede como essa é possível alocar 254 máquinas ou hosts
Classe
Endereço IP
Identificador da rede
Identificador do computador
Máscara de sub rede
C
192.168.0.1
192.168.0
1
255.255.255.0
https://www.fazerfacil.com.br/rede/enderco_ip.htm
Máscara de Sub-Rede
A máscara de sub-rede identifica a classe de endereços que está sendo usada. Se, por exemplo, um byte é usado para identificação da rede, será representado, na máscara de sub-rede, por 255. Mas, se um byte é usado para identificação de um computador, seu valor na máscara de sub-rede é O (zero). Assim:
- 255.0.0.0 - redes Classe A, com três octetos reservados para a representação de hosts ou estações de trabalho;
- 255.255.0.0 - redes Classe B, com dois octetos reservados para a representação de hosts;
- 255.255.255.0 - redes Classe C, com um octeto reservado para a representação de estações de trabalho.
https://www.fazerfacil.com.br/rede/mascara_sub_rede.htm
O QUE É ???
J I T T E R
Jitter é uma variação estatística do atraso na entrega de dados em uma rede, ou seja, pode ser definida como a medida de variação do atraso entre os pacotes sucessivos de dados. Observa-se ainda que uma variação de atraso elevada produz uma recepção não regular dos pacotes. Logo, uma das formas de minimizar os efeitos da variação de atraso é a utilização de buffer, o qual armazena os dados à medida que eles chegam até que os pacotes enviados pela origem da comunicação sejam recebidos no destino final desta comunicação, então os pacotes são ordenados de acordo com a ordem de envio e os encaminha para a aplicação seguindo a mesma cadência.
Um exemplo de sistemas que tem o Jitter.
Como inimigo é o serviço de Voz sobre IP (VoIP). Para este sistema, tanto o efeito do Jitter, variação de latência, quanto a sua mais simples solução, bufferização, não são agradáveis. Seria mais prejudicial para uma comunicação VoIP, Streaming de Vídeo ou de jogos on line a utilização de buffer para ordenamento de pacotes no destino de uma comunicação do que a perda de alguns pacotes, causada por Jitter, que chegam atrasados e são descartados no destino de uma comunicação, porque pequenos Jitter entre pacotes são aceitáveis para estas aplicações. Pode parecer estranho, mas em redes de computadores a falta de pequenas partes do som de uma voz pode não prejudicar o entendimento do que foi dito. Se por outro lado a perda de partes do som da voz de um interlocutor comprometer o entendimento do que foi dito, o próprio ouvinte pode pedir para repetir o que foi dito e a conversa continua.
A primeira forma de se evitar Jitter em uma rede de computadores que foi construída obedecendo as normas e padrões aplicáveis é a utilização de protocolos que priorizem o tráfego do tipo de pacotes sensíveis a Jitter, como ToS e QoS. As aplicações sensíveis a Jitter são escolhidas por programadores de software para utilizar o Protocolo de Transporte UDP(chamado de não confiável) porque o UDP prioriza a rapidez no envio e recebimento de dados. De maneira inversa o Protocolo de Transporte TCP (chamado de confiável) que utiliza buffer para ordenamento de pacotes recebidos no destino de uma comunicação e confere se os pacotes foram recebidos no seu destino para reenviar os pacotes perdidos. O termo "não confiável" significa entre outras definições que o Protocolo UDP não vai conferir se os pacotes foram recebidos no destino, a origem da comunicação vai continuar a enviar pacotes sem gastar tempo de processamento e sem utilizar mais recursos de banda de rede para conferir o recebimento e se for o caso reenviar pacotes perdidos.
O problema na utilização do TCP para voz e vídeo em redes TCP/IP é que enquanto este processo para "confiança na entrega" aconteceria, a aplicação ficaria esperando para receber os dados necessários e isto interromperia a comunicação enquanto os interlocutores tentariam sem sucesso a continuidade da conversa. O TCP e o UDP são protocolos de transporte em redes TCP/IP da quarta camada do Modelo de Camadas OSI e da terceira camada do Protocolo TCP/IP.
>> pt.wikipedia.org/wiki/Jitter
Ping
Esta medida diz quanto tempo um "pacote" de dados leva para ir do seu computador para um servidor na Internet e voltar. Semelhante a perda de pacote, quanto menor, melhor quando se trata de ping. Um resultado abaixo de 100ms deve ser esperado de qualquer conexão de banda larga decente.
Jitter
Uma vez que você compreendeu o ping, é fácil entender o jitter. O jitter é simplesmente a variação de diversos pings, ou seja, é a subtração do maior valor com o menor valor. Como nos outros termos, quanto menor o jitter, melhor.
: >> https://labcisco.blogspot.com.br/2013/05/interpretacao-dos-resultados-do-ping.html
Widget
Um widget é um componente de uma interface gráfica do usuário (GUI), o que inclui janelas, botões, menus, ícones, barras de rolagem, etc ..
Outro emprego do termo são os widgets da área de trabalho, pequenos aplicativos que flutuam pela área de trabalho e fornecem funcionalidade específicas ao utilizador (previsão do tempo, cotação de moedas, relógio ,...)
Alguns widgets tem por objetivo receber dados do usuário e com isso gerar algum tipo de registro, como os controles de formulário. Componentes como entrada de texto, caixa de seleção, menu de seleção, botões de múltipla escolha e outros são capazes de definir a natureza dos dados a serem coletados, e dessa forma enumerar todas as possibilidades de dados a serem apresentados pelo usuário. Entradas de texto melhor representam dados de multiplos tipos, ao passo que menus de seleção e grupos de botões de múltipla escolha determinam um conjunto finito de possibilidades para o usuário.
Afirma-se que o termo widget é uma derivação da junção de duas palavras inglesas, "window" e "gadget", porém isto é improvável. A primeira ocorrência desta foi encontrada em Beggar on Horseback (1924), uma peça escrita por George S. Kaufman e Marc Connelly.
A peça se refere à protagonista que vivencia a dúvida entre ser um artista, com pouco ou nenhum retorno financeiro ou trabalhar em uma linha de produção de widgets , em que o autor se referencia claramente a objetos inanimados com um valor puramente mercantil e sem nenhuma ligação espiritual ou artística.
https://pt.wikipedia.org/wiki/Widget
Postura diante de um Computador